Jurnal Teknologi Pendidikan https://e-journal.upr.ac.id/index.php/jtekpend <center> <h2>JOURNAL INFORMATION</h2> </center> <div style="border: 3px #191970 Dashed; padding: 10px; background-color: #ffffff; text-align: left;"> <ol> <li><strong> Journal Title:</strong> <a href="https://e-journal.upr.ac.id/index.php/jtekpend/index">Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)</a></li> <li><strong>Initials</strong>: JTekpend</li> <li><strong>Frequency</strong>: January and July</li> <li><strong>Print ISSN</strong>: <a href="http://u.lipi.go.id/1590583970">2723-1518</a></li> <li><strong>Online ISSN:</strong> <a href="http://www.issn.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1611474855&amp;1&amp;&amp;">2775-1376</a></li> <li><strong>Editor in Chief:</strong> Drs. Orbit Thomas.,M.Pd</li> <li><strong>DOI</strong>: 10.37304</li> <li><strong>Akreditasi :</strong> <a title="SK SINTA 6" href="https://drive.google.com/file/d/1iQaiY5UUVWNtGdoy4mdV7hQpZ6IGazpp/view?usp=sharing">SINTA 6 </a></li> <li><strong>Publisher:</strong> FKIP Palangka Raya University</li> </ol> </div> <p><img src="https://e-journal.upr.ac.id/public/site/images/admjtekpend/whatsapp-image-2020-08-05-at-21.07.35.jpg" alt="" width="171" height="242" /></p> <p>Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend) is a journal published by Faculty of Teacher Training and Education, University of Palangka Raya. Published twice a year in the Januari and July. </p> <p align="justify">JTekpend has an objective to help researchers publish their work for a wider audience and discover new connections. JTekpend consider original research articles and review articles in any research areas of Technology Education.</p> <p>JTekpend provides informative variety of papers geared toward theory and practice in the following area: research results and scientific thoughts in the fields of education, learning, evaluation, innovation including the development and implementation of new technologies in education and learning.</p> FKIP Palangka Raya University en-US Jurnal Teknologi Pendidikan 2723-1518 IMPLEMENTASI KURIKULUM MBKM (MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA) DI PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UPR DALAM PERSPEKTIF TEORI BELAJAR https://e-journal.upr.ac.id/index.php/jtekpend/article/view/12084 <p>Teori belajar yang bisa digunakan dalam pendidikan yaitu teori behavirostik, kognitif, dankonstruktivis.<br>Kurikulum MBKM memberikan warna baru dalam dunia pendidikan. Implementasikurikulum didasari atas<br>teori belajar. Artikel ini bertujuan menjelaskan implementasi kurikulum MBKM (Merdeka Belajar Kampus<br>Merdeka) dalam perspektif tori belajar. Metode yang digunakan adalah studi literatur yaitu mengumpulkan<br>referensi tentang tentang teori belajar, kurikulum MBKM Prodi Teknologi Pendidikan UPR untuk ditarik<br>benang merah agar mendapatkan intisari. Pengumpulan data dilakukan dengan mencari sumber fisik yaitu<br>berupa buku, pedoman, artikel jurnal cetak maupun sumber online. Data yang dikumpulkan berupa<br>kualitatif. Implementasi kurikulum merdeka di Program Studi Teknologi Pendidikan menunjukkanbahwa dari<br>8 program MBKM, ada 3 Program MBKM yang diikuti oleh mahasiswa. Salah satu model pembelajaran<br>yang digunakan dalam kurikulum MBKM Program Studi Teknologi Pendidika yaitu Pembelajaran Berbasis<br>Proyek (PjBL) yang melibatkan mahasiswa untuk berperanaktif dan membangun dan mengkonstruksikan<br>pengetahuannya. Kurikulum MBKM didasari olehteori konstruktivistik yang mendominasi, tetapi tetap ada<br>unsur behavioristik dan kognitif. Implementasi Kurikulum MBKM yang berlandaskan teori belajar<br>konstruktivisme ini menekankan aspek kemerdekaan atau kebebasan pada mahasiswa maupun dosen<br>untuk mengembangkan proses pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata yang selanjutnya<br>dihubungkan pada teori atau konsep.</p> Winda Lestiani bachtiarsbach lamijan susarno Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pendidikan 2024-01-20 2024-01-20 4 1 1 10 10.37304/jtekpend.v4i1.12084 SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW : DAMPAK TEKNOLOGI PENDIDIKAN TERHADAP PENGEMBANGAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS, KREATIF, DAN KOLABORATIF PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA https://e-journal.upr.ac.id/index.php/jtekpend/article/view/12083 <p>Pentingnya keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif dalam konteks abad ke-21 menjadi sorotan utama. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak teknologi pendidikan terhadap pengembangan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif dalam pembelajaran matematika diberbagai negara. Metode <em>S</em><em>y</em><em>stemati</em><em>c</em><em> Literature Review</em><em> (SLR)</em> diterapkan untuk menyelidiki dampak teknologi pendidikan pada keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif dalam pembelajaran matematika. Melalui protokol PRISMA, terdapat 12 artikel yang terpilih setelah dilakukan penilaian kualitas studi, dan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif peserta didik. Teknologi pendidikan yang banyak diterapkan adalah memfasilitasi pembelajaran yaitu dengan pendekatan STEM. Pendekatan STEM juga dapat dikolaborasikan dengan berbagai model pembelajaran ataupun alat bantu lainnya. Melalui penelitian ini juga diketahui bahwa STEM merupakan pendekatan yang banyak digunakan di dalam pembelajaran matematika di negara Indonesia dan juga negara Turki. Penerapan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika tidak hanya dapat meningkat kinerja dalam bentuk hasil belajar, namun juga dapat mengembangkan berbagai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan dalam dunia kerja terutama keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah dan berpikir kreatif. Selain itu keterampilan komunikasi menjadi keterampilan yang menarik untuk dikembangkan. Penelitian ini memberikan hasil yang bermanfaat dalam memahami pentingnya teknologi pendidikan dalam pengembangan keterampilan abad 21 dalam pembelajaran matematika.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> Nisya Fajri M. Nursalim S. Masitoh Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pendidikan 2024-01-20 2024-01-20 4 1 11 24 10.37304/jtekpend.v4i1.12083 PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA KELAS IX SMP NEGERI 13 MAKASSAR https://e-journal.upr.ac.id/index.php/jtekpend/article/view/10970 <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;ABSTRAK</p> <p><br>Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi tingkat kebutuhan siswa terhadap komik digital sebagai media pembelajaran sistem reproduksi manusia kelas IX SMP Negeri 13 Makassar yang dikembangkan, (2) mendesain komik digital sebagai media pembelajaran sistem reproduksi manusia kelas IX SMP Negeri 13 Makassar, dan (3) mengukur tingkat validitas dan kepraktisan komik digital sebagai media pembelajaran sistem reproduksi manusia kelas IX SMP Negeri 13 Makassar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&amp;D) dengan menggunakan model 4D yang di modifikasi menjadi 3D (define, design, development). Subjek dari penelitian ini adalah validator yang terdiri dari ahli media dan ahli materi/isi, siswa kelas IX yang mempelajari Sistem Reproduksi Manusia dan guru mata pelajaran IPA. Hasil dari penelitian ini adalah identifikasi tingkat kebutuhan siswa berada pada kualifikasi sangat dibutuhkan, hasil validasi ahli media berada pada kualifikasi sangat baik, hasil validasi ahli materi/isi berada pada kualifikasi sangat baik. Pada tahap uji coba kelompok kecil dan uji kelompok besar mendapatkan masing-masing hasil kualifikasi baik dan sangat baik dan hasil tanggapan guru mata pelajaran IPA berada pada kualifikasi sangat baik. Kesimpulan dari hasil penelitian ini tingkat analisis kebutuhan produk Komik Digital berada pada kualifikasi dibutuhkan serta produk Komik digital ini sudah valid dan praktis.</p> <p><br>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ABSTRACT</p> <p><br>This study aims to: (1) identify the level of students' need for digital comics as a learning medium for the human reproductive system for class IX at SMP Negeri 13 Makassar which was developed, (2) to design digital comics as a learning medium for the human reproductive system for class IX at SMP Negeri 13 Makassar, and (3) measuring the level of validity and practicality of digital comics as a medium for learning the human reproductive system for class IX at SMP Negeri 13 Makassar. This type of research is research and development (R&amp;D) using a 4D model modified to 3D (define, design, development). The subjects of this study were validators consisting of media experts and material/content experts, class IX students studying the Human Reproductive System and science subject teachers. The results of this study are the identification of the level of student needs in the qualifications much needed, the results of the validation by media experts are in very good qualifications, the results of validation by material/content experts are in very good qualifications. In the small group trial and large group trials, the respective results obtained good and very good qualifications and the results of the responses of the science subject teachers were in very good qualifications. The conclusion from the results of this study is that the level of needs analysis for Digital Comic products is at the required qualifications and this digital Comic product is valid and practical.</p> Nurhalisa Syamsul Farida Febriati Citra Rosalyn Anwar Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pendidikan 2024-01-20 2024-01-20 4 1 25 43 10.37304/jtekpend.v4i1.10970 PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS VII G MTs NEGERI 1 BONE https://e-journal.upr.ac.id/index.php/jtekpend/article/view/12141 <p>This research aims to determine the application of the wordwall game media learning model and student learning outcomes. The data collection techniques are observation, documentation, data analysis using descriptive data with frequency distribution. Based on the results of the action implementation research, it shows that the completeness score of students who completed the initial test was 7 students with a percentage of 21%. Then there were 26 students who did not complete with a percentage of 79%. The test results in cycle 1 were 11 students who completed it with a percentage of 33%, the number of students who did not complete it was 22 students with a percentage of 67%. The results in cycle 1 were still low and had not yet reached the school's KKM figure, then the test continued in cycle II with the number of students who completed it being 30 students with a percentage of 90% and 3 students who did not complete it. with a percentage of 10%. So it can be concluded that the application of the wordwall game media learning model is able to improve and enhance student learning outcomes regarding the application of the wordwall game learning media.</p> <p>&nbsp;</p> Riska Suhardiman Ahmad Nurul Ihsan Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pendidikan 2024-01-20 2024-01-20 4 1 44 53 10.37304/jtekpend.v4i1.12141 PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS https://e-journal.upr.ac.id/index.php/jtekpend/article/view/12253 <p>ABSTRAK<br>Pentingnya mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktor<br>penentu dalam keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk : (1)<br>Mengidentifikasi kebutuhan pengembangan kuis interaktif pada mata pelajaran<br>bahasa Inggris terhadap game Edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI<br>Alliritengae Maros, (2) Mendesain kuis interaktif mata pelajaran bahasa Inggris<br>berbasis game edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros,<br>(3) Menghitung validitas dan kepraktisan kuis interaktif berbasis game edukatif<br>sebagai media evaluasi pada mata pelajaran bahasa Inggris kelas VII di DDI<br>Alliritengae Maros. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Multimedia<br>Development Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan yakni konsep<br>(concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan<br>(assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dari hasil uji coba diperoleh<br>hasil 92,61% dimana pada tabel konversi tingkat kepraktisan berada pada kategori<br>sangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan hasil uji coba kuis<br>interaktif berbasis game edukatif dikatakan sangat praktis dengan aspek yang dinilai<br>yaitu kejelasan materi, tampilan dan desain kuis interaktif berbasis game edukatif<br>yang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat dan juga motivasi siswa<br>untuk mengikuti evaluasi pembelajaran, selain itu produk game edukatif ini mudah<br>dioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun. Hasil analisis kebutuhan yang<br>diperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh siswa kelas VII yang sedang<br>mengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan hasil bahwa dalam proses evaluasi<br>mata pelajaran dibutuhkan media evaluasi berbasis game edukatif yang lebih praktis<br>dan efisien. game edukatif yang dikembangkan dengan acuan RPP kemudian<br>menentukan teks soal berdsarkan indikator capaian tiap materi lalu dirancang dalam<br>bentuk soal evaluasi berupa soal pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuis<br>dengan audio. Kuis interaktif berbasis game edukatif yang dikembangkan<br>menggunakan aplikasi Kahoot. Pada tahap validasi game edukatif, dilakukan validasi<br>oleh dua orang validator yang ahli dibidangnya dengan memperoleh skor yang<br>berada pada kualifikasi baik sehingga game edukatif yang dikembangkan dapat<br>dikatakan valid untuk digunakan dalam proses evaluasi pada mata pelajaran Bahasa<br>Inggris.</p> <p>ABSTRACT<br>The importance of developing learning media is one of the determining factors in<br>learning success. This research aims to: (1) Identify the need for developing<br>interactive quizzes in English subjects with educational games as an evaluation<br>medium for class VII at DDI Alliritengae Maros, (2) Design interactive quizzes for<br>English subjects based on educational games as evaluation media for class VII in<br>DDI Alliritengae Maros, (3) Calculating the validity and practicality of educational<br>game-based interactive quizzes as an evaluation medium in class VII English<br>subjects at DDI Alliritengae Maros. In this research, the method used is the<br>Multimedia Development Life Cycle, where this method has 6 stages, namely<br>concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. . From the test results, a result of 92.61% was obtained, where in the conversion table the level of<br>practicality was in the very practical category with information that did not need to be<br>revised. Based on the results of the interactive quiz trial based on educational games,<br>it is said to be very practical with aspects assessed, namely clarity of material,<br>appearance and design of interactive quizzes based on educational games that are<br>attractive so that they can foster enthusiasm and also motivate students to take part<br>in learning evaluations, apart from that, this educational game product is easy.<br>operated and carried out anytime and anywhere. The results of the needs analysis<br>obtained through questionnaires filled out by class VII students who were taking<br>English lessons showed that in the subject evaluation process a more practical and<br>efficient educational game-based evaluation media was needed. Educational games<br>that are developed with RPP as a reference then determine the text of the questions<br>based on achievement indicators for each material and then design them in the form<br>of evaluation questions in the form of multiple choice questions, essays, true or false<br>and also quizzes with audio. Interactive quiz based on educational games developed<br>using the Kahoot application. At the educational game validation stage, validation is<br>carried out by two validators who are experts in their fields by obtaining scores that<br>are in good qualifications so that the educational game developed can be said to be<br>valid for use in the evaluation process in English subjects.&nbsp;</p> Melita Sumomba Abdul Hakim Farida Febriati Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pendidikan 2024-01-20 2024-01-20 4 1 54 71 10.37304/jtekpend.v4i1.12253