PERANCANGAN ARENA E-SPORTS DI KOTA PALANGAKA RAYA
DOI:
https://doi.org/10.36873/jpa.v19i2.10136Kata Kunci:
E-Sports, Arena E-Sports, Ruang, Biomorfik, Palangka RayaAbstrak
Kota Palangka Raya adalah sebuah provinsi di Kalimantan Tengah, memiliki wilayah yang luas dan mengalami perkembangan yang signifikan di berbagai bidang. Salah satu perkembangan penting saat ini adalah popularitas permainan online atau yang dikenal sebagai game online. Esports adalah bentuk olahraga elektronik yang menggunakan game sebagai arena kompetisi utama. Dalam kompetisi game, pentingnya memiliki tempat bertanding yang disebut Arena Esports. Di Indonesia, industri Esports mulai berkembang dan IeSPA adalah komunitas Esports yang baru diresmikan oleh MENPORA. Indonesia memiliki banyak anak muda berbakat di bidang Esports, dan pemerintah mendukung perkembangan Esports di negara ini. Cabang olahraga Esports Indonesia (ESI) masih relatif baru di Kota Palangka Raya, tetapi memiliki banyak penggemar, terutama di kalangan anak muda. Oleh karena itu, perancangan desain Arena Esports diharapkan dapat menyediakan fasilitas bermain dan berkompetisi yang baik, dengan memperhatikan kenyamanan, fungsi, penataan ruang, fasilitas turnamen untuk peserta dan penonton, serta menggunakan inspirasi dari bentuk organisme hidup dengan pendekatan Arsitektur Biomorfik.
Unduhan
Referensi
A. M. Fahmi, “E-Sport Menjadi Salah Satu Cabang Olahraga,” J. Edukasimu, vol. 2, no. 3, 2022.
L. Wati, “60 Tim E-Sports se-Kalteng Bersaing di Turnamen Mobile Legends Bang Bang Kajati Cup 2023,” 2023. https://kalteng.tribunnews.com/2023/07/15/60-tim-e-sports-se-kalteng-bersaing-di-turnamen-mobile-legends-bang-bang-kajati-cup-2023 (accessed Jun. 27, 2023).
P. Hariyono, “Arsitektur humanistik menurut teori maslow,” in Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi, 2014, vol. 1, no. 1.
I. S. Rizqi, “Resort Di Danau Panggang Kabupaten Hulu Sungai Utara (Pendekatan Pada Sustainable Architecture),” LANTING J. Archit., vol. 5, pp. 150–160, 2016, [Online]. Available: http://eprints.ulm.ac.id/2115/%0Ahttp://eprints.ulm.ac.id/2115/4/150_160_Sanaz_JCH.pdf.
P. R. Indonesia, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2006 tentang Sistem Keolahragaan Nasional.” 2006.
S. International and E. Edition, ARCHITECTS ’ DATA. .
R. Oxman, “Digital architecture as a challenge for design pedagogy: theory, knowledge, models and medium,” Des. Stud., vol. 29, no. 2, pp. 99–120, 2008, doi: 10.1016/j.destud.2007.12.003.
S. E. Jenny et al., “eSports venues: A new sport business opportunity,” J. Appl. Sport Manag., vol. 10, no. 1, p. 8, 2018.
S. SIDIQ, S. Rukayah, and B. Noor Prabowo, “GEDUNG PERTUNJUKAN SENI.” universitas Diponegoro, 2016.
S. Supardjo, “Aplikasi arsitektur biomorfik dalam rancangan arsitektur,” Media Matrasain, vol. 11, no. 1, pp. 33–42, 2014.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Amon Jon Seiber Elvinokio, Giris Ngini, Ave Harysakti

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.