IMPLEMENTASI DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN INOVATIF DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.37304/jtekpend.v6i2.23618Keywords:
Digital Game Based Learning, Pembelajaran Interaktif, Motivasi Belajar, Keterlibatan SiswaAbstract
Implementasi teknologi digital dalam proses pembelajaran di sekolah memerlukan adanya inovasi guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, interaktif, dan terlibat di sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisisbagaimana implementasi Digital Game Based Learning (DGBL) di SDN Banua Anyar 8 Banjarmasin, dampaknya terhadap pembelajaran siswa, tantangan yang dihadapi guru serta solusi yang diterapkan. Pendekatan penelitian kualitatif dengan desain studi kasus diterapkan pada siswa kelas VI yang dilaksanakan pada bulan Oktober 2025. Peneliti melakukan wawancara mendalam dengan guru, observasi kelas non-partisipan, analisis Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan media digital sebagai proses pengumpulan data. Peneliti melakukan analisis data mengikuti proses Analisis Tematik menurut Braun dan Clarke, yang terdiri dari identifikasi data, pengkodean awal, perumusan tema sementara, peninjauan tema, definisi konsep tematik, dan persiapan laporan akhir. Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi DGBL memanfaatkan platform seperti Quizizz, Wordwall, Blocket, dan Educaplay dilakukan secara terstruktur melalui perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Guru belum dapat memastikan terjadinya peningkatan yang konsisten dalam hasil belajar dalam implementasi DGBL, namun pembelajaran berbasis digital ini terbukti dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, kolaborasi, dan literasi digital siswa. Keterbatasan perangkat, masalah jaringan, dan keterbatasan sumberdaya digital menjadi tantangan dalam penerapannya, namun guru dapat mengatasi hal tersebut melalui sistem berpasangan antar siswa, rencana cadangan, dan pelatihan kompetensi guru. Penelitian ini secara teoritis memperluas kajian berkenaan dengan pengembangan program pembelajaran berbasis permainan digital dan juga memberikan rekomendasi kepada guru, sekolah, dan pengembang media pendidikan.





