PENGARUH IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GAME BASED LEARNING TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMAN 1 BASARANG KABUPATEN KAPUAS TAHUN PELAJARAN 2020/2021

PENGARUH IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GAME BASED LEARNING TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMAN 1 BASARANG KABUPATEN KAPUAS TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Authors

  • Wayan Narta Prenawa Universitas Palangka Raya
  • Nani Setiawati Universitas Palangka Raya
  • Beta centauri Universitas Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.37304/jtekpend.v1i2.3017

Keywords:

Implementasi Kahoot, Kemandirian Belajar

Abstract

Pada kegiatan pembelajaran, kemandirian sangat penting karena kemandirian merupakan sikap pribadi yang sangat diperlukan oleh setiap individu. Dengan kemandirian, siswa cenderung belajar lebih baik, mampu memantau mengevaluasi, dan mengatur belajar secara efektif, menghemat waktu secara efisien, akan mampu mengarahkan dan mengendalikan diri sendiri dalam berfikir dan bertindak. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh implementasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning terhadap kemandirian belajar siswa SMAN 1 Basarang Kabupaten Kapuas tahun pelajaran 2020/2021.

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitaif. Populasi penelitiannya siswa kelas X SMAN 1 Basarang Kabupaten Kapuas tahun pelajaran 2020/2021 dengan sampel penelitian berjumlah 26 siswa. Pengumpulan data menggunakan angket. Teknik analisis data dengan uji regresi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara implementasi kahoot terhadap kemandirian belajar siswa, yang ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi rxy sebesar 0,538 dan koefisien determinasi R2 sebesar 0,340, dengan persamaan garis regresi Y = 0,808 X + 12,619 dan nilai Fhitung lebih besar dari Ftabel yaitu 12,350>4,26 pada taraf signifikansi 5%. Sumbangan efektif (koefisien determinasi) untuk variabel impelentasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning sebesar 34% terhadap kemandirian belajar siswa SMAN 1 Basarang Kabupaten Kapuas tahun pelajaran 2020/2021.

Downloads

Download data is not yet available.

Published

2021-07-03

Most read articles by the same author(s)