A, The PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MULTIMEDIA GUNA MENINGKATKAN MINAT LITERASI DAN NUMERASI BELAJAR ONLINE PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MULTIMEDIA GUNA MENINGKATKAN MINAT LITERASI DAN NUMERASI BELAJAR ONLINE PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.52850/jpn.v22i2.3918Kata Kunci:
multimedia apps, numerations literacy, blended learningAbstrak
Abstrak
Penelitian ini menggunakan model Blended Learning yang dimana model ini berguna untuk meningkatkan minat literasi numerasi peserta didik. Model Blended Learning adalah pembelajaran dengan model yang dilakukan dengan sistem pembelajaran kombinasi tatap muka dan online. Metode ini berguna untuk meningkatkan literasi peserta didik karena dengan tidak hanya mengacu pada pembelajaran online peserta didik akan mendapatkan pembelajaran yang variatif, peserta didik akan lebih senang dan bersemangat dalam pembelajaran jika terdapat teman dalam pembelajaran tersebut. Dengan penerapan media aplikasi multimedia yang berbasis permainan bertujuan unuk meningkatkan minat literasi dan numerasi peserta didik, selain itu juga untuk membuat pembelajaran tidak monoton dan peserta didik merasa senang dalam pembelajaran dan lebih menyenangkan daripada pembelajaran yang seperti biasa.
Kata kunci : Aplikasi Multimedia, Literasi Numerasi, Blended Learning.
Unduhan
Referensi
Agustina, L., & Rusmana, I. M. 2019. Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online quizizz. 1–7.
Amellya, A. F., & Aryanto, H. 2021. Perancangan Buku Ilustrasi Pengenalan Permainan Dakon Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas 1 SDN Medaeng 2 Sidoarjo. Barik, 2(3), 60–72.
Erfinawati, Ismawirna, Y. 2021. Pengaruh Media Big Book Literasi dan Media Aplikasi Bamboo BMGAME App Terhadap Keterampilan Membaca Siswa Kelas Awal SD Negeri 33 Banda Aceh. Serambi Akademica, 9(4), 639–645.
Kristy, R. D., Hayatin, N., & Wahyuni, E. D. 2019. Peningkatan Literasi Untuk Guru Dan Siswa Sekolah Ensiklopedia Anak. Jurnal Perempuan dan Anak, 2(1), 47–54.
Muzijah, R., Wati, M., & Mahtari, S. 2020. Pengembangan E-modul Menggunakan Aplikasi Exe-Learning untuk Melatih Literasi Sains. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 4(2), 89–98.
Simbolon, F. A., Guntur, S., Erwin, P., & Sihotang, H. T. 2018. Pembuatan Aplikasi Pengenala Suara dan Objek Hewan Sebagai Media Pengenalan Bagi Anak Usia Dini Dengan Metode Computer Based Instruction ( CBI ). Journal of Informationi Pelita Nusantara, 3(1), 23–31.
Suaeb, S., Degeng, I. N. S., & Amirudin, A. 2018. Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif Model Teams Games Tournament ( TGT ) Berbantuan Media Tebak Gambar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian dan Pengembangan, 3(1), 146–154.
Wida Utari, Enjelita Robintang Tambunan, Intan Chintyawati Arrasyid , Mezy Fauziah, Rifa Hasna Nisrina, Yesika Damanik, Anwar Mulyana, Hafiziani Eka Putri, N. T. A. S. 2021. Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Bagi Guru SDN 9 Nagrikaler untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Matematis Siswa. Indonesian Journal of Community Service in Engginering and Education, 1(2), 142–152.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Febriana Sholikhah Putri
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.