Implementasi Blooket sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik
Keywords:
interactive learning media, Blooket, learning motivation, game-based learning, digital learningAbstract
This study aims to analyze the use of digital interactive learning media, particularly Blooket, in improving students’ motivation, participation, and learning experiences in the Economics Education Study Program at Universitas Palangka Raya. The research employed a qualitative approach with data collection techniques consisting of observation, interviews, and documentation. The learning process was conducted directly in the classroom using Blooket as an interactive learning medium. The results showed that the use of interactive learning media was able to create a more active, enjoyable, and communicative learning atmosphere. Students appeared more enthusiastic, focused, and actively involved during the learning process. In addition, the use of Blooket increased students’ confidence and learning motivation through game elements and healthy competition. However, several challenges were also identified, including differences in students’ understanding abilities, the need for more effective time management, and the necessity for deeper material explanations. Overall, the use of digital interactive learning media proved effective in supporting the improvement of learning quality in the digital era.
Downloads
References
Akyuna, R. Q., Wahyuni, A. D., & Mintasih, D. (2026). Peran Media Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik. Asas Wa Tandhim: Jurnal Hukum, Pendidikan Dan Sosial Keagamaan, 5(1), 121-132.
Aryani, G., Ariani, T., & Arini, W. (2025). ANALISIS KEBUTUHAN GURU DAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN REACT (RELATING, EXPERIENCING, APPLYING, COOPERATING, TRANSFERING). OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 9(2), 370-384.
Cynthia, R. E., & Sihotang, H. (2023). Melangkah bersama di era digital: pentingnya literasi digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31712-31723.
Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 01-17.
Handina, W. P., & Parisu, C. Z. L. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Digital Berbasis Quizizz terhadap Peningkatan Keterlibatan Siswa Sekolah Dasar. Arus Jurnal Pendidikan, 5(1), 23-30.
Hidayat, R., Apriani, I., Putri, L., Muarif, I., Dola, M. P., & Yuanda, M. (2025). Pengembangan media pembelajaran PPT interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mata pelajaran PKn di sekolah dasar. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(3), 189-198.
Ibrahim, A. M., Indriani, D., Shofiyah, E., Nurfauziah, F. M., & Mahalli, K. (2026). STRATEGI PENGELOLAAN PENGGUNAAN GADGET DI KELAS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DI ERA DIGITAL (STUDI PADA SISWA SMK YASTI CISAAT KABUPATEN SUKABUMI). Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(02), 239-252.
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619-628.
Isnaeni, N., & Hildayah, D. (2020). Media pembelajaran dalam pembentukan interaksi belajar siswa. Jurnal Syntax Transformation, 1(5), 148-156.
Kune, M., Mubarak, M. H., & Ali, S. (2025). PEMANFAATAN GAME QUIZWHIZZER DALAM MENUMBUHKAN LITERASI DIGITAL PADA PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. Journal of Education Development & Technology Research, 1(1), 79-88.
Kusnadi, E., & Azzahra, S. A. (2024). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 323-339.
Muzakki, A., & Komarudin, T. S. (2026). Manajemen Sarana dan Prasarana dalam Mendukung Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. JMPI: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 2(1).
Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388-401.
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95.
Rahman, H., Faisal, M., & Syamsuddin, A. F. (2024). Meningkatkan motivasi belajar peserta didik melalui model pembelajaran problem based learning berbantuan multimedia interaktif. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Keguruan, 9(1), 12-24.
Santi, N. A. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis PowerPoint pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Pendidikan Profesi Guru, 1(2), 45-50.
Surbakti, R., & Chantrin, I. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Digital Interaktif terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pelita Ilmu Pendidikan (JPIP), 3(2), 41-44.






