Pengembangan Media Pembelajaran Baamboozle Berbasis Model Addie Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa
Keywords:
media pembelajaran, Baamboozle, ADDIE, keterlibatan siswa, skala LikertAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Baamboozle berbasis model ADDIE guna meningkatkan keterlibatan siswa pada materi indeks harga dan inflasi di SMA N 1 Danau Seluluk. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 32 siswa kelas XI dan 1 guru mata pelajaran ekonomi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket respon siswa menggunakan skala Likert, observasi, dan dokumentasi. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media memperoleh skor 53 dari skor maksimal 60 dengan persentase sebesar 88,33% yang termasuk kategori sangat baik. Pada aspek tampilan media diperoleh persentase 85%, aspek penyajian materi 90%, dan aspek kegunaan media 90%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Baamboozle layak digunakan dalam pembelajaran serta mampu meningkatkan keterlibatan siswa, minat belajar, dan partisipasi aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan dapat menjadi alternatif inovatif bagi guru dalam mendukung pembelajaran interaktif berbasis teknologi.
Downloads
References
Akyuna, R. Q., et al. (2024). Media interaktif dan partisipasi siswa. Peran Media Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik
Alfiah, A., & Sholihah, M. (2025). Boosting Elementary Science Engagement: A Qualitative Study of Baamboozle-Based Game Learning in Indonesian Classrooms. https://doi.org/10.46963/asatiza.v6i2.2726
Aulia, S. R., Pratiwi, D. E., & Desiningrum, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Baamboozle. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v9i1.4683
Azzahra, A., et al. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Media Baamboozle terhadap Minat Belajar Siswa. https://doi.org/10.23969/jp.v10i4.34881
Hilda, & Prasetyaningtyas, F. D. (2024). The Effectiveness of Baamboozle Game as a Learning Media for Flat Geometry. https://doi.org/10.23887/jlls.v7i3.82754
Ikramina, N., et al. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan untuk Siswa SMP Kelas VII dengan Metode Game Based Learning. https://doi.org/10.20527/cetj.v5i1.14643
Nurlaela, L., et al. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif dalam transformasi digital pendidikan.
Ratumbuisang, K. F., et al. (2025). Media Interaktif Dan Addie. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukatif Dengan Pedekatan Technological Pedagogical Content Knowledge(Tpack).
Raudah, S., et al. (2024). Efektivitas media pembelajaran interaktif terhadap keaktifan siswa. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Keaktifan dan Minat Belajar Pada Siswa Sekolah Dasar
Rusika, S., & Lestari, A. (2025). Pengaruh media interaktif terhadap student engagement. Systematic Literature Review Tentang Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Keterlibatan Mahasiswa
Salsabila, D. K., et al. (2024). Efektivitas dan tantangan pengunan media pembelajaran interaktif di sekolah SD
Sapitri, S., & Suriani, A. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD
Wardani, M. E., & Kiptiyah, S. M. (2024). Game-Based Learning Model with Baamboozle Media Based on Artificial Intelligence Increases Student Engagement and Learning Outcomes. https://doi.org/10.23887/jisd.v8i2.67141






