Development of Evaluation Tools Based on Kahoot! Application on the Material of Diversity of Indonesian Society in Class VII of SMPN 2 Timpah Petak Puti, Timpah District
DOI:
https://doi.org/10.52850/jpn.v25i1.12893Keywords:
Evaluation tools, Kahoot! applications, Learning mediaAbstract
This study aimed to develop a learning media evaluation tool on the material of Indonesian Community Diversity in Class VII of SMP N 2 Timpah Petak Puti, Timpah District. The advantages and disadvantages of finding out the Development of an Application-Based Evaluation Tool Kahoot! on the Material of Indonesian Community Diversity in Class VII of SMP N 2 Timpah Petak Puti, Timpah District. This type of research is development research or Research and Development (R&D). The researcher used the Borg and Gall development model in this development research. To produce a learning media evaluation tool based on Kahoot! which has gone through the validation, trial, and revision stages. This research was conducted at SMPN 2 Timpah Petak Puti. The results of this learning evaluation tool were declared valid and suitable for use based on the assessment of material experts, namely Pancasila and Citizenship Education subject teachers and student questionnaires consisting of 3 aspects, namely: learning media aspects, material aspects, and benefits aspects. The assessment of material experts obtained a score of 30 in the "Good" category, while the student rate through the questionnaires obtained a score of 198 in the "Very Good" category.
Downloads
References
Abd. Rouf. (2015). Potret Pendidikan Agama Islam di Sekolah Umum, (Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 202.
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for learning: methods and development. USA: Pearson Education
Amos Neolaka & Grace Amialia, 2017. Landasan Pendidikan. Jakarta: Kencana
Agus Suprijono, 2014. Cooperative Learning: teori dan aplikasi Paikem, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, Cet. XIII
Ahmad Tafsir. (1992). Ilmu Pendidikan dalam Perspektif Islam, Bandung: Remaja Rosdakarya
Ali Mudlofir, 2012. Aplikasi Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Dan Bahan Ajar Dalam Pendidikan Agama Islam, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Abdul Rozak, & A. Ubaedillah, (2011). Pendidikan Kewarganegaraan Demokrasi, Hak Asasi Manusia dan Masyarakat Madani. Jakarta: ICCE UIN Syarif Hidayatullah Jakarta bekerja sama dengan Penerbit Prenada Media Group.
Benny A. Pribadi, 2017. Media dan Teknologi dalam Pembelajaran, Jakarta: Kencana
Ferninda Khoerunnisa (2016). Penggunaan Media Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Perakitan Komputer di SMKN 8 Semarang. Skripsi
Gres Dyah Kusuma Ningrum. (2018). “Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa” Vox Edukasi, Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1).
Hanafi.2017. Konsep penelitian R&D dalam bidang pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 130-131
Irwan Hamdi, 2019. Implementasi Kahoot! sebagai Motivasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 130.
Lime. (2022). Pemanfaatan Media Kahoot! pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD Ditinjau dari Kerja Sama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Jurnal Applied Science in Civil Engineering, 3(2).
Marhamah Saleh dan Lukman Hakim A. Latif. (2017). Optimizing The Education for Generation Z in The Era of Demography Bonus, Proceedings: The 3rd International Conference on Education in Muslim Society (ICEMS)
Maryuliana, dkk. (2016). Sitem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan di SMA Menggunakan Skala Likert. Jurnal Teknik Informatika, Univesitas Islam Sultan Agung.
Melvin L. Silberman. (2004). Active Learning (101 Cara Belajar Siswa Aktif), Bandung: Nusa Media
M. Dalyono. (2007). Psikologi Pendidikan, Jakarta: Rineka Cipta.
Umi Mahmudah dkk. (2008). Active Learning dalam Pembelajaran, Malang: UIN Malang Press
Mochammad Arbayu Maulidina. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP, 4(2), 114.
Rohmawati. (2012). Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).
Ramayulis, (2013). Profesi dan Etika Keguruan, Jakarta: Kalam Mulia.
Tukiran Taniredja dkk., 2013. Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif, Bandung: Alfabeta
Peraturan Pemerintah No. 32 Tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan.
Sumarsono, (2019). Pembimbingan Guru Membuat Kuis Online Kahoot! dengan Combro Yogyakarta: Deepublish.
Mardiansyah. (2018). Terapi Aktivitas Kelompok (TAK) Stimulasi Persepsi Berpengaruh Terhadap Perawatan Kebersihan Diri Klien
Skizofrenia. 6(2),108–114. Retrievedfrom http://stikeshi.ac.id/jurnal/index.php/rik/article/view/89
Yoga Mar Muhammad. (2018). Implementation of Kahoot! To Improving of Interest of Civic Education Learning. Journal Civics & Social Studies, 2(1).
Zakiah Daradjat, (2012). Ilmu Pendidikan Islam, Cet. II, Jakarta: Bumi Aksara.
Zaky Farid Luthfi, Atri Waldi. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 8 (1).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Andi Kristanto, Eli Karliani, Ahmad Saefulloh
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.