Development of Evaluation Tools Based on Kahoot! Application on the Material of Diversity of Indonesian Society in Class VII of SMPN 2 Timpah Petak Puti, Timpah District
DOI:
https://doi.org/10.52850/jpn.v25i1.12893Kata Kunci:
Evaluation tools, Kahoot! applications, Learning mediaAbstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangan alat evaluasi media pembelajaran pada materi Keberagaman Masyarakat Indonesia di Kelas VII SMP N 2 Timpah Petak Puti Kecamatan Timpah. Untuk Mengetahui kelebihan dan kekurangan Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Aplikasi Kahoot! pada Materi Keberagaman Masyarakat Indonesia di Kelas VII SMP N 2 Timpah Petak Puti Kecamatan Timpah.
Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Pada penelitian pengembangan ini peneliti menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Untuk menghasilkan alat evaluasi media pembelajaran berbasis kahoot! yang sudah melalui tahap validasi, uji coba, dan revisi. Penelitian ini dilakukan di SMPN 2 Timpah petak puti.
Hasil pengembangan alat evaluasi pembelajaran ini dinyatakan valid dan layak untuk digunakan berdasarkan penilaian ahli materi yaitu guru mata pelajaran PPKn dan angket siswa yang terdiri dari 3 aspek yaitu: aspek media pembelajaran, aspek materi dan aspek manfaat . Penilaian ahli materi diperoleh penilaian 30 dalam kategori “Baik”, sedangkan penilaian dari seluruh angket siswa diperoleh nilai 198 dalam kategori “Sangat Baik”. Dari kedua penilaian tersebut kemudian dirata-rata sehingga diperoleh rata-rata sebsesar 114% yang termasuk
Unduhan
Referensi
Abd. Rouf. (2015). Potret Pendidikan Agama Islam di Sekolah Umum, (Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 202.
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for learning: methods and development. USA: Pearson Education
Amos Neolaka & Grace Amialia, 2017. Landasan Pendidikan. Jakarta: Kencana
Agus Suprijono, 2014. Cooperative Learning: teori dan aplikasi Paikem, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, Cet. XIII
Ahmad Tafsir. (1992). Ilmu Pendidikan dalam Perspektif Islam, Bandung: Remaja Rosdakarya
Ali Mudlofir, 2012. Aplikasi Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Dan Bahan Ajar Dalam Pendidikan Agama Islam, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Abdul Rozak, & A. Ubaedillah, (2011). Pendidikan Kewarganegaraan Demokrasi, Hak Asasi Manusia dan Masyarakat Madani. Jakarta: ICCE UIN Syarif Hidayatullah Jakarta bekerja sama dengan Penerbit Prenada Media Group.
Benny A. Pribadi, 2017. Media dan Teknologi dalam Pembelajaran, Jakarta: Kencana
Ferninda Khoerunnisa (2016). Penggunaan Media Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Perakitan Komputer di SMKN 8 Semarang. Skripsi
Gres Dyah Kusuma Ningrum. (2018). “Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa” Vox Edukasi, Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1).
Hanafi.2017. Konsep penelitian R&D dalam bidang pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 130-131
Irwan Hamdi, 2019. Implementasi Kahoot! sebagai Motivasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 130.
Lime. (2022). Pemanfaatan Media Kahoot! pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD Ditinjau dari Kerja Sama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Jurnal Applied Science in Civil Engineering, 3(2).
Marhamah Saleh dan Lukman Hakim A. Latif. (2017). Optimizing The Education for Generation Z in The Era of Demography Bonus, Proceedings: The 3rd International Conference on Education in Muslim Society (ICEMS)
Maryuliana, dkk. (2016). Sitem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan di SMA Menggunakan Skala Likert. Jurnal Teknik Informatika, Univesitas Islam Sultan Agung.
Melvin L. Silberman. (2004). Active Learning (101 Cara Belajar Siswa Aktif), Bandung: Nusa Media
M. Dalyono. (2007). Psikologi Pendidikan, Jakarta: Rineka Cipta.
Umi Mahmudah dkk. (2008). Active Learning dalam Pembelajaran, Malang: UIN Malang Press
Mochammad Arbayu Maulidina. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP, 4(2), 114.
Rohmawati. (2012). Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).
Ramayulis, (2013). Profesi dan Etika Keguruan, Jakarta: Kalam Mulia.
Tukiran Taniredja dkk., 2013. Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif, Bandung: Alfabeta
Peraturan Pemerintah No. 32 Tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan.
Sumarsono, (2019). Pembimbingan Guru Membuat Kuis Online Kahoot! dengan Combro Yogyakarta: Deepublish.
Mardiansyah. (2018). Terapi Aktivitas Kelompok (TAK) Stimulasi Persepsi Berpengaruh Terhadap Perawatan Kebersihan Diri Klien
Skizofrenia. 6(2),108–114. Retrievedfrom http://stikeshi.ac.id/jurnal/index.php/rik/article/view/89
Yoga Mar Muhammad. (2018). Implementation of Kahoot! To Improving of Interest of Civic Education Learning. Journal Civics & Social Studies, 2(1).
Zakiah Daradjat, (2012). Ilmu Pendidikan Islam, Cet. II, Jakarta: Bumi Aksara.
Zaky Farid Luthfi, Atri Waldi. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 8 (1).
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Andi Kristanto, Eli Karliani, Ahmad Saefulloh
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.